Avainsana-arkisto: ohjelmoinnillinen ajattelu

Koodiaapinen MOOC – Scratch-klubi uudistui

koodiope_logo_19.10.2014Minulla on ollut onni saada olla mukana Koodiaapinen-projektissa, jonka ensimmäinen Koodiaapinen MOOC alkaa 10.10.2015. Ilmoittautuminen on jo kovassa käynnissä. Tätä kirjoittaessani 500 osallistujan raja meni rikki. Tästä linkistä pääset ilmoittautumaan MOOC:iin: http://koodiaapinen.fi/mooc/

Tässä blogikirjoituksessa käsittelen Koodiaapinen MOOC:ia ja varsinkin omaa osuuttani siinä eli 3.-6. -luokkien opettajille suunnattua Scratch-osuutta MOOC:ssa. Scratch-osuuteen liittyy olennaisena osana Scratch-klubi ja sen kaksi rinnakkaista versiota. Edellisessä blogikirjoituksessani kerroin KOODI2016 -oppaasta ja siitä löytyy paljon tietoa liittyen OPS 2016:een, eri ohjelmointimateriaaleihin luokka-asteittain järjestettynä jne. Tässä linkki edelliseen blogikirjoitukseeni: KOODI2016 – Suomi koulutuksen huippumaaksi.

Koodiaapinen MOOC

koodiaapinen_kurssi_logo_pieni

Koodiaapinen MOOC on kuuteen osaan jaettu massiivinen avoin verkkokurssi. Ensimmäinen osa kestää syyslomien takia kaksi viikkoa ja loput viikon. Kurssi alkaa 10.10.2015 samana päivänä kuin EU:n koodausviikko. Kurssi on suunnattu erityisesti perusopetuksen opettajille, mutta avoin myös muille kiinnostuneille.

Koodiaapinen MOOC:in sisältö

Koodiaapinen MOOC:ssa pääpaino on pedagogisessa lähestymisessä ohjelmoinnin opetukseen. Pohditaan ohjelmoinnillista ajattelua (computational thinking) sekä miten opettaa ja oppia ohjelmointia. Kurssilla tehdään ohjelmointitehtävien lisäksi pedagogisia tehtäviä sekä tutustutaan ohjelmoinnin teoriaan. Kurssilla pääsee myös käyttämään luovuuttaan ja tekemään hulluja kokeiluja.

Kurssin käytännön harjoitukset on jaettu kolmeen toteutusvaihtoehtoon:

  1. ScratchJr esi-2. -luokkien opettajille vetäjänään Vuokko Kangas, luokanlehtori, It-vastaava ja matematiikan opettaja Oulun Normaalikoulusta.
  2. Scratch 3.-6. -luokkien opettajille vetäjänään Tero Toivanen, erityisluokanopettaja ja TVT-kehittäjäkouluttaja Kilonpuiston koulusta Espoosta
  3. Racket 7.-9. -luokkien opettajille vetäjänään Tiina Partanen, Koodausta kouluun -projektin vetäjä Lielahden koulusta Tampereelta.

Kaikille yhteisestä teoriaosuudesta vastaa Tarmo Toikkanen, oppimispsykologi ja tutkija Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun Oppimisympäristöjen tutkimusryhmässä.

Kuinka Koodiaapinen on syntynyt

IT-kouluttajat ry on ollut vahvasti mukana luomassa tätä kokonaisuutta. Viime keväällä pidimme asiaan liittyen Koodaus kouluun -seminaarin ja KOODAUS 2016 -laivaseminaarin, jossa suunniteltiin myös MOOC:in lähtökohdat.

Kurssia tehdään talkootöinä ja se on tietysti kaikille täysin ilmainen osallistua. Kurssin materiaalit jäävät kurssin jälkeen käytettäviksi kaikille kiinnostuneille. Niitä voi edelleen remiksata ja käyttää esimerkiksi omassa opetuksessaan materiaaleina. Samalla periaatteella toimii koko koodiaapinen.fi -sivusto.

Tällä kertaa Python-ohjelmointikieli ei ehtinyt mukaan, mutta se on myös tulossa Tiina Korhosen ja Innokas-verkoston avulla. He olivat jo mukana valmisteluissa.

Scratch-klubi

Scratch-klubi_-_Teromakotero.png

Oman osuuteni tehtävämateriaalina käytän pääasiallisesti Scratch-klubia. Olen jo muutaman vuoden ajan sitä kehitellyt materiaaliksi opettajille, oppilaille ja kelle vain tukemaan ohjelmoinnin oppimista Scratch-ympäristössä. Minulla oli onni olla yksi Apps4Education -kilpailun ensimmäisen vaiheen voittajista ITK2015-konferenssissa.

Scratch-klubin idea

Scratch-klubin ideana on auttaa oppimaan visuaalinen ohelmointikieli ongelmia ratkoen. Parhaiten se toimii mielestäni opiskellen yhdessä toisen kanssa niin, että ongelmia ja erilaisia ratkaisumahdollisuuksia mietitään yhdessä. Tärkeää on myös sanoittaa oma tekemisensä eri ongelmanratkaisun vaiheissa. Toki Scratch-klubia voi tehdä myös yksin tai vaikka isommassa ryhmässä.

Scratch-klubin haasteissa siis kerrotaan hyvin vähän siitä, miten asioita tehdään. Oppiminen tapahtuu hyvin pitkälle yrityksen ja erehdyksen kautta. Samalla tavalla opimme nykyisin esimerkiksi sosiaalisen median palveluiden käytön. Tuskinpa monikaan on oppinut käyttämään esimerkiksi Facebook:ia kursseja käyden.

Opettajan tehtävä Scratch-klubissa

Opettaja toimii Scratch-klubissa oppimisen oppaana, fasilitaattorina, joka tukee oppijoita löytämään itse ratkaisut ongelmanratkaisutehtävissä. Opettajan ei tarvitse itse osata koodata. Toki on hyvä osata ainakin jonkin verran Scratch:in käyttöä. Koodiaapinen MOOC on mielestäni erinomainen tapa oppia mm. Scratch:iä ja miten sitä opettaa.

Scratch-klubin kaksi versiota

Scratch 2.0 -version osoite on teromakotero.fi/scratch-klubi

Scratch 1.4 -version osoite on scratch.koodiaapinen.fi

Tein alunperin Scratch-klubin Google Sites:iin Scratch:in vanhemmalle, 1.4 -versiolle. Sitä ehdin jo käyttää hyvän aikaa omissa koulutuksissani. Kävin myös Scratch:in omassa sivustossa scratch.mit.edu ja huomasin, että se käyttää Scratch:in uudempaa 2.0 versiota. Huomasin myös, kuinka helppokäyttöinen se oli. Siinä pystyi ohjelmoimaan suoraan verkkoselaimella eikä omalle koneelle tarvinnut ladata mitään. Lisäksi sivustossa oli aivan mahtava yhteisö. Kutsunkin sitä koodaamisen sosiaaliseksi mediaksi. Päätinkin tehdä Scratch-klubista uuden version omille kotisivuilleni, joiden tekemisessä on auttanut hyvä ystäväni Jesse Soininen.

Sen jälkeen käytin lähinnä tuota uudempaa versiota. iPad sai minut kuitenkin uusiin ajatuksiin. Flash:in takia Scratch:in uusi versio ei toiminutkaan iPad:in kautta. Tosin joillakin asiaan erikoistuneilla selaimilla kuten Puffin se vaihtelevasti onnistui. Sitten sain tietää Tommi Viljakaisen kautta Pyonkee -sovelluksesta. Pyonkeen pohjalla on Scratch 1.4. Kokeilin tehdä Scratch-klubia Pyonkeen avulla ja se sujui mainiosti, kun käytti Safari-selainta tiedostojen aukaisemiseen.

Näin olikin ollut todella hyvä, että minulla oli kaksi versiota Scratch-klubista juuri mobiilioppimisen takia. Lisäksi RaspberryPi:hin yleensä ladataan käyttöjärjestelmäksi Debian Wheezy, jossa Scratch 1.4 tulee mukana automaattisesti.

Scratch 1.4:n ja 2.0:n vertailua

Scratch 1.4 Scratch 2.0
  • offline-verio, joka ladataan ilmaiseksi omalle koneelle
  • online-versio, jota voi käyttää suoraan verkkoselaimella
  • käyttää Squeak-ohjelmointikieltä
  • käyttää ActionScript 3 -ohjelmointikieltä
  • Pyonkee-sovelluksen avulla toimii iPad:ssä
  • Flash:in takia ongelmia tableteilla (esim. iPad)

Scratch 1.4:n koodieditori

Scratch 2.0:n ja 1.4:n koodieditorit eroavat asettelultaan. Tässä Scratch 1.4:n editori:

alueet.gif

Scratch 2.0:n koodieditori

Alueet_scratch_2.gif

Scratch 1.4:n koodipalikat

Scratch:ssä ohjelmoidaan koodipalikoilla, joita lisäämällä rakennetaan ohjelma. Koodipalikat on jaettu luokkiin. Scratch 1.4:ssä niitä on kahdeksan:

palikoiden_luokat.gif

Scratch 2.0:n koodipalikat

Scratch 2.0 koodipalikoiden luokkia on 10:

Lohkot_scratch_2.gif

Koodiaapinen MOOC ja käsitteet

Koodiaapinen MOOC:in myötä olen muokannut molempia Scratch-klubin versioita radikaalisti. Lähestyn Scratch-ohjelmointia kuuden käsitteen kautta, sillä halusin ottaa mukaan kevyesti tietojenkäsittelytieteen lähestymistapaa. Ne ovat:

  1. Lause
  2. Silmukka
  3. Ehtolause
  4. Muuttuja
  5. Säie
  6. Tapahtuma

Näiden käsitteiden kautta myös ohjelmointi muuttuu helpommaksi ja loogisemmaksi. Ohjelmoinnillisen ajattelun oppiminen on varmasti yksi tärkeimmistä päämääristämme ohjelmoinnin tuonnissa peruskouluihin. Opetussuunnitelmassa ohjelmointi tulee monessa kohtaa esille. Siinä ei ole kuitenkaan kovinkaan tarkaan määritelty, mitä sillä tarkoitetaan. Tästä linkistä voi käydä katsomassa, mitä mm. ohjelmoinnista OPS:ssa sanotaan: http://koodiaapinen.fi/ops2016/.

Lopuksi

Olen todella kiitollinen siitä, että olen päässyt mukaan tähän hienoon projektiin. Mahtavaa, että jo tässä vaiheessa on näin paljon (yli 500) osallistujaa mukana Koodiaapinen MOOC:ssa. Minulla oli ilo olla jo viime keväänä mukana vetämässä ensimmäistä MOOC:iani iPad opettajan työvälineenä. Se oli mielettömän upea kokemus ja nyt pääsen mukaan uuteen seikkailuun. Aivan mahtavaa!