Author Archives: admin

Koodiaapinen ja Scratch-klubi

koodiope_logo_19.10.2014Minulla on ollut onni saada olla mukana Koodiaapinen -projektissa. Ehdimme jo vetää ensimmäisen Koodiaapinen-MOOC:in10.10. – 29.11.2015, jonka tuloksena 471 opettajaa on nyt valmiina aloittamaan ohjelmoinnin opettamisen oppilailleen. Vedin itse MOOC:ssa 3.-6. luokkien opettajille suunnattua Scratch-linjaa. Tässä blogikirjoituksessa käyn läpi viikkotehtävien palautteita, joita oli Scratch-linjan osalta todella runsaasti (1547 vastausta). Niiden läpikäymisessä on ollut iso urakka. Tulokset ovat mielenkiintoisia, mutta ensimmäiseksi kerron kuitenkin koodiaapisesta ja Scratch-klubista lyhyesti.

Koodiaapinen ja Scratch-klubi

http://www.slideshare.net/teromakotero/koodiaapinen-mooc-ja-scratchklubi

Pidin ”Sukellus pelien tekemiseen” -koulutuksen Innokas-verkoston kouluttajana Viikin normaalikoululla 10.2.2016 ja tein sitä varten ylläolevan esityksen. Siitä saa yleiskuvaa Koodiaapisesta ja Scratch-klubista. Kävimme koulutuksen aikana läpi sekä ScratchJr:ia että varsinkin Scratch-klubia. Eniten keskustelua syntyi pedagogisesta lähestymistavastani ja näin kävi myös MOOC:ssa. Tästä lisää analyysin yhteydessä. Oli kyllä upeaa nähdä, kuinka opettajat innostuivat tuon kurssin aikana koodauksesta.

Koodiaapinen -MOOC analyysejä

Tarmo Toikkanen on tehnyt useita analyysejä Koodiaapinen-MOOC:sta. Tässä on yksi: http://koodiaapinen.fi/2015/12/06/opettajien-koodausmoocin-viralliset-numerot/. Racket-linjan vetäjä Tiina Partanen teki oman linjansa vastauksista analyysin: http://koodaustakouluun.blogspot.fi/2016/02/racket-osio-koodiaapinen-mooc-beta.html?m=1. Samoin Vuokko Kangas ScratcJr:sta: http://koodiaapinen.fi/2016/02/14/scratchjr-analyysia-syksyn-2015-koodiaapinen-moocista/.

Koodiaapinen -MOOC Scratch-linjan viikkotehtävien palaute

Palautteita tuli todella paljon (1547). Kaikkien linjojen palautteita oli 3689, joista noin 42 % oli Scratch-linjan palautteita. Palautteessa oli kolme avointa kysymystä eli 1) Teoria-osio 2) Tehtävä-osio ja 3) Mitä opin. Kävin läpi kaikki 4641 (3 x 1547) vastausta näihin avoimiin kysymyksiin. Jaottelin vastaukset kolmeen luokkaan 1) positiiviset eli positiivisiksi tulkitsemani vastaukset, 2) kritiikit eli sekä kritisoivat että kehitysideat ja 3) OK eli sekä positiivista että kritiikkia sisältävät sekä tyhjät vastaukset. Lisäksi palautteissa kysyttiin tehtäviin käytettyä aikaa, joka pudotusvalikkona helpotti analyysiä tältä osin.

Suhtaudun yleensäkin skeptisesti kyselytutkimusten tuloksiin ja sama tilanne on tämän kyselyn tuloksien suhteen. Avoimia kysymyksiä on todella hankala analysoida ja tässä tapauksessa ne ovat minun subjektiivisia näkemyksiäni. Kurssin aikana saaduista aineistoista on onneksi tulossa tutkimusta, joten se tulee tasapainottamaan tilannetta. Tulokset ovat joka tapauksessa mielenkiintoisia.

Viikko 1

Viikko 1 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (453)
0-30 min 44 10
30-60 min 175 39
1-2h 171 38
2-4h 54 12
yli 4h 9 2

Aikaa käytettiin ensimmäisen viikon tehtäviin suurimmaksi osaksi joko 30-60 min (39 %) tai 1-2 h (38 %).

Viikko 1 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (453)
positiivinen 285 63
kritiikkiä 38 8
OK 129 28

Koko 1 viikon palautteista suurin osa 63 % oli positiivista. Kriittistä palautteista oli 8 %.

Viikko 1 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (453)
positiivinen 271 60
kritiikkiä 21 5
OK 161 36

Teoriaosuudessa palautetta tuli sekä Ohjelmointia alakouluun -opettajan oppaasta että Scratch-klubin teoriaosuuksista sekä opetusvideoista. Suurin osa palautteesta (60 %) oli positiivista. Kriittistä palautetta oli 5 %.

Esimerkkejä positiivisista palautteista:

  • Luin kaiken uudelleen läpi. Teoriaosuus on hyvin ja havainnollisesti kirjoitettuja.
  • Sopivan ytimekäs teoria ja selkeästi kirjoitettu.
  • Eriomaista. Pienenä kauneusvirheenä voisi paremmin tuoda esiin miten komennot yhditetän ohjelmaksi. (kirjoitusvirheet alkuperäisestä tekstistä)
  • Teoriaosuus auttaa hahmottamaan, miten koulussa käytän aiheeseen liittyvää tietoa. Oppituntiesimerkit madaltavat ainakin itselläni kynnystä koodaukseen sillä ne selventävät asioita.
  • Videot olivat hyödyllisiä. Ensimmäisellä viikolla olisi voinut olla enemmänkin suoraan ohjattuja tehtäviä.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta:

  • Ei ollut oikein paljon vielä konkreettista/selkeää teoriaa?
  • Ensimmäisellä kerralla tämä verkkoympäristö tuntui sekavalta ja tämä palautekin jäi antamatta, kun en huomannut koodaustehtävien jälkeen palata enää tehtäväsivulle.
  • Video painottui käytännön asioihin, olisin toivonut siinä enemmän pedagogisia ajatuksia ja käytännön esimerkkejä työkaluista ja metodeista. Animoiduissa gif-kuvissa vaihdot tulivat liian nopeasti ja epätasaisesti, jotain joutui katsomaan kolme kierrosta yhden kohdan takia.
  • Hieman vaikeaa oli hakea ohjeita iPadille erkseen.
  • Vaikeaa oli aloittaa miettimään toteutusta.

Viikko 1 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (453)
positiivinen 216 48
kritiikkiä 71 16
OK 166 37

Viikon 1 tehtäväosiossa positiivista palautetta oli 48 %. Kriittistä palautetta oli 16 %. Yksi kriittisen palautteen syistä oli tehtävien pedagoginen lähestymistapa. Tehtävät ovat ongelmanratkaisutehtäviä, joissa oppiminen tapahtuu ongelmia ratkoen. Oppilaiden kanssa ei tämä lähestymistapa tuota kokemusteni mukaan ongelmia. Sen sijaan aikuisia opettaessani osalle tämä lähestymistapa tuottaa ongelmia. Yleensä he toivoisivat suoraa ohjaavaa yksityiskohtaista opetusta. Samoin itsearviointi ja monet eri ratkaisumahdollisuudet saattavat aiheuttaa vastustusta. Tietysti on mielenkiintoista, että juuri näitä taitoja tarvitaan kaikista eniten tämän hetken ja tulevaisuuden maailmassa.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta:

  • Kiva aloittaa helposta tehtävästä ja edetä rauhallisesti.
  • Hauskat tehtävät. Alkuun oli vaikeaa, mutta kokeillen sain toimimaan hyvin.
  • Ihan sopivia tehtäviä. Ei liian helppoja, varsinkaan aloittelijalle. En osaa antaa parannusehdotuksia, kun on niin uutta itsellekin.
  • Tehtävät olivat sopivan vaikeita, mutta kuitenkin tehtävissä. Niihin oi annettu sopivasti vinkkejä ja jätetty mukavasti tilaa myös omalle oivallukselle.
  • Hienosti liikkeelle perusteista.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta:

  • TEhtävissä voisi tulla paremmin ilmi se, mitenkä ovat konkrreettisesti hyödynnettävissä itse opetuksessa. (kirjoitusvirheet alkuperäisestä tekstistä)
  • Tehtävä tuntui aavistuksen helpolta ja koulumaiselta. Ehkä Scratchissa voisi päästä alkuun myös ”vapaalla” tehtävänannolla, jossa pitäisi esim. rakentaa kolme lausetta, joissa käyttää osaa annetuista blokeista.
  • Koodausharjoituksen ohjeistus ?
  • Ei ollut vaikeaa, mutta oikeat vastaukset saisi olla kaikkiin (myös koodit, joita en löytänyt)
  • Ohjeet palautteen antamisesta ovat epäselvät. Milloin tehtävä on suoritettu? Mistä tiedän sen? Oliko tarkoitus, että ensimmäisen viikon jälkeen on suoritettuna 13%tehtävistä.

Viikko 1 “mitä opin”

Esimerkkejä ”mitä opin” -osiosta

  • Opin Scratchin olemassaolon ja sain app:in ladattua ipadille. Sain hurjasti ideoita miten opettaa lause-käsitettä lukemalla muiden vastauksia Padletistä. Niin, ja opin mikä on lause!
  • Että Scratch on tosi hauska ja ihanan selkeä, uskoisin lasten lisäksi myös aikuisten ymmärtävän ohjelmoinnin perusteita 🙂
  • Ohjelmoinnista en mitään uutta ;), mutten odotakaan sitä. Olen kiinnostunut lähinnä pedagogisista ideoista ja olen kurssilla saadakseni vähän käsitystä millä tavalla lähteä liikkeelle kun työssäni varmasti jatkossa koulutan itsekin opettajia ohjelmoinnin saloihin. Nyt ollaan vielä alussa, mutta pedagogisista vinkeistä tulen varmasti oppimaan paljon. Padletiin linkattu video hillovoileipä-operobotista oli hulvaton – tuli ideoita siihen miten rikkoa jäätä opettajien kanssa.
  • Kaikki koodauksessa on minulle uutta. Opin että koodaus voi olla hauskaa. Aloitin Racketin ja etenin toisen viikon tehtäviin, kunnes tietokone ei enää suostunut ohjelmaa pyörittämään. Herjasi, ettei muisti riitä. Raketin harjoituksista tuli mieleen 80-luvun lukion atk-tunnit, joissa ohjelmointikieltä harjoiteltiin. Siirryin tekemään näitä alakoulun tehtäviä ystäväni kertoessa tehneensä samoin.

Viikko 2

Viikko 2 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (289)
0-30 min 21 7
30-60 min 104 36
1-2h 105 36
2-4h 41 14
yli 4h 3 1

Ensimmäisen viikon jälkeen vastaajia tippui eniten eli 453:sta 289:ään. Edelleen suurin osa käytti aikaa viikon 2 tehtäviin 30-60 min tai 1-2 h.

Viikko 2 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (289)
positiivinen 184 64
kritiikkiä 25 9
OK 80 28

Edelleen suurin osa vastauksista oli positiivisia 64 % (edellisellä viikolla 63 %). Kriittisiä vastauksista oli 9 % (edellisellä viikolla 8 %).

Viikko 2 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (289)
positiivinen 170 59
kritiikkiä 15 5
OK 104 36

Teoriaosiossa positiivista palautteista oli 59 % ja kriittisiä 5 %

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Teoriaosio ja taustamateriaali suureksi avuksi. Ei tarvinnut ihan joka kohtaa testata yrityksen ja erehdyksen kautta
  • Mielestäni hyvä teoriaosio niin kirjallisena kuin videoina
  • Koodaaminen ei ole helppoa ja siksi olen kurssilla oppimassa sitä. Opin koko ajan uutta ja yritän kurssin aikana päästä tavoitteeseeni. Vaikeinta on koodikieli käytännössä, teoriaosuus tuntuu luettuna helpolta.
  • Todella hyviä tuntisuunnitelmia. Tekisi mieli heti päästä kokeilemaan tulevalle luokalleni (olen vielä äitiyslomalla)!
  • Viikon käsite silmukka oli selkeästi ja yksinkertaisesti opetettu. Sen avulla oli hyvä lähteä kokeilemaan koodaustehtäviä. Opettajan oppaan tuntisuunnitelmat olivat hyvin perusteelliset, loogisesti etenevät. Helppoja harjoituksia oppilaiden kanssa tehtäväksi. Opettajan oppaan tuntisuunnitelmat aivan älyttömän iso apu kun lähtee koodaamista itse oppilaille opettamaan, siinä samalla itse oppien.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Ohjelmointia alakouluun -opettajan opas oli hieman hämmästyttävä. En aivan ymmärrä, miksi tietotekniikkaa ja ohjelmointia ajetaan niin vahvasti opsiin, koska moni lukemistani asioita on aivan itsestäänselvyyttä lasten maailmassa ja ollut jo myös “vanhassa” peruskoulussa, osin hieman eri tavalla esiin tuotuna.
  • Taustamateriaalista: Opettajan oppaasta on välillä vaikea saada selvyyttä, kun opiskelijat ovat tehneet niin paljon korjauksia, varsinkin kun tekee tehtäviä viime tippaan.
  • Ohjeita ei annettu, piti tutustua itse aineistoon. Silmukka oli jo tuttu käsite. Tehtävänanto oli tyrmäävä: “..tai peli”. Miten “peli” koodataan scratchillä – no, valmiista projekteista löytyi jonkun tekemä peli, josta sen näki. Mutta pitääkö sellainen jo osata? Yksinkertaiset esimerkit olisivat olleet tarpeen, onneksi niitäkin jotkut jakoivat studioon. Olin silloin jo tehnyt oman projektini, joten myöhäistä oli. Jakamisohje ei riittänyt, koska teen tehtävät koneelle ladatulla Scratchillä, en netissä. Ohjeet olisi helpompi tarkistaa dioista tai listasta, videota on tylsä selailla löytääkseen oikean kohdan.

Viikko 2 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (289)
positiivinen 122 42
kritiikkiä 46 16
OK 121 42

Tehtäväosiossa oli positiivisa palautteita 42 % ja kriittisiä 16 %.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Todella hyödyölinen, mutta aluksi silmukan käyttö tuntui haastavalta. (kirjoitusvirheet alkuperäisestä tekstistä)
  • Oli hyödyllinen eikä erityisen vaikea
  • Hyödyllisiä ovat olleet, itse vain kärsimätön
  • Tehtävän sujuivat paljon pienemmällä päänvaivalla kuin ensimmäisellä viikolla. Tehtävä neljä kertasi ensimmäistä viikkoa ja antoi “mähän osaan tämän”-tunnetta, tehtävä viisi taas opetti uusia asioita. Ylimääräinen tehtävä oli haastava, mutta muiden tuotoksia tutkimalla oppi paljon uutta!

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Tein tehtävät tänään toiseen kertaan. Olen tehnyt nämä myös aiemmin ajallaan, mutta palaute ei ole tallentunut jostain syystä.
  • Koska en saa tehtäviä avattua koneelleni, teen ne suoraan ohjelmassa.
  • Kyllähän tässä joutuu hakemaan ja kokeilemaan ratkaisumalleja, mutta se tässä varmaan mielenkiintoista onkin. 🙂 Toki olisi kiva tietää, että onko ratkaissut tehtävän oikeaoppisesti vai päässyt oikean näköiseen lopputulokseen jotenkin mutkien kautta! Mutta se ei taida olla se oleellisin tieto sitten viime kädessä kuitenkaan 🙂

Viikko 2 “mitä opin”

Esimerkkejä “mitä opin” -osiosta

  • uusia kasitteita. Sain vinkkeja luokkatyoskentelyyn Padlet-sivulta muilta opettajilta. Se on hyva systeemi.
  • Opin hyödyntämään silmukkaa, jotta käskyjono lyhenee. Mitä enenmmän aikaa pystyn scratchin parissa viettämään, sen enemmän lisääntyy rohkeus kokeilla erilaisia toimintoja. Työyhteisöstämme on todella monta opettajaa mukana, ja on ollut tosi kiva huomata, kuinka yhteistyöllä autetaan mukaan myös heitä, jotka ovat kohdanneet ongelmia tehtäviä ratkaistessaan.
  • Sain paljon uusia ideoita miten opettaa silmukkaa ja sain hyvät suunnitelmat lähteä avaamaan ohjelmointiaihetta oppilaiden kanssa.

Viikko 3

Viikko 3 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (217)
0-30 min 20 9
30-60 min 59 27
1-2h 77 35
2-4h 39 18
yli 4h 7 3

Viikolla 3 suurin osa (35 %) käytti 1-2 h tehtäviin aikaa.

Viikko 3 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (217)
positiivinen 146 67
kritiikkiä 9 4
OK 61 28

Viikon 3 vastauksista 67 % oli positiivisia ja vain 4 % kriittisiä.

Viikko 3 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (217)
positiivinen 120 55
kritiikkiä 8 4
OK 88 41

Viikon 3 teoriaosiossa positiivista palautetta oli 55 % ja kriittistä 4 % vastauksista.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Selkeä teoria ja havainnolliset videot
  • Edelleen pidän kovasti tuntisuunnitelmista.
  • Jälleen hyvää, selkeää ja käytännönläheistä materiaalia! 🙂
  • Erittäin hyvä, että on youtube videot ja muiden tekmät tehtävät, josita voi katsoa mallia. Vaikeaa, vaikeaa en selviäisi ilman niitä (kirjoitusvirheet alkuperäisestä tekstistä)
  • Teoriaosuudessa tuntui hyvältä saada vinkkejä oppilaille tietokoneella tehtävistä jutuista.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • olisin kaivannut siihen jatkuvaan liikkeeseen tarkempaa ohjetta
  • Olen aloitanut koodaukseen tutustumisen tällä kurssilla. Aikaisempi kokemukseni ja tietämykseni on siis täysin nolla. Ensimmäsitä kertaa teoriaosiossa tuntui, että nytpäs puhutaankin kieltä, jota en ymmärrä. Viikon aikana kuitenkin tehtävien parissa työskennellessä, teoriakin alkoi avautua.
  • Ok. (Jos teette kurssin uudestaan nykyisen materaalin pohjalta, niin olisi kiva, jos lisäisitte meille tumpeloille hieman enemmän pohjustusvinkkejä.)

Viikko 3 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (217)
positiivinen 105 48
kritiikkiä 21 10
OK 91 42

Viikon 3 tehtäväosiossa positiivista palautteista oli 48 % ja kriittisiä 10 %.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Koodaustehtävät olivat sopivia. Ehtolause tuli hyvin käsiteltyä.
  • Harjoitus on hyödyllinen ja opettavainen. Jäin miettimään askelten laskemista.
  • Oli hyödyllinen eikä vaikea. Ennen lopullista koodia täytyy muistaa antaa kissalle käsky palata alkupisteeseen ennen seuraavan koodiversion testaamista.
  • Koodausharjoitukset ovat olleet oikein hyödyllisiä. Sopivan pieniä tehtäviä. Luovaan koodaustehtäävään saakin sitten kulumaan enemmän aikaa. Edistää ongelmanratkaisua.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Mielestäni tehtävänantoja voisi selkeyttää. Tein tälläkin kertaa ensimmäisessä tehtävässä vahingossa viikon toisen tehtävän.
  • Oli aika vaikea. Tarvittais varmaan semmoisia rautalankaohjeita tämmöiselle pölkkypäälle. Onneksi kollega neuvoi oikeaan suuntaan.
  • Menin sekaisin tehtävien kanssa. Tein tehtävän 6 ja kun aloitin tehtävää 7, huomasinkin tehneeni tehtävän 7 kuutosen paikalle. Olivat niin samankaltaisia.
  • Nyt en vain osannut ollenkaan tehtävää. Pitäsi perehtyä huomattavan paljon pidempään, mutta aikaa ei tahdo löytyä. Voi kurjuus. Ehkä joitain vinkkejä lisää miten koodaus sujuisi edes vähän helpommin?

Viikko 3 “mitä opin”

Esimerkkejä “mitä opin” -osiosta

  • No nyt opin sen, että kun näin jälkijunassa, aloittelijana ja arjen kiireissä yrittää rämpiä kurssia läpi, niin kannattaa pyytää apua! Ehtolause: Jos tehtävä tuntuu vaikealta, pyydä omilta oppilailtasi apua. Kolme viidesluokkalaista poikaa on innolla jäänyt välitunniksi auttamaan opea kotitehtävissä. Kaikki tekivät kotona omat versionsa seinään törmäävästä katista ja näyttivät sen minulle. Olen oppinut monta asiaa, ja pojatkin jo odottavat uutta tehtävää 🙂 Olen myös oppinut sen, että vitsi me lähdetään tähän juttuun pitkältä takamatkalta moniin oppilaisiin nähden….. 🙂
  • Yhteistyöllä menimme kollegan kanssa eka tehtävän. Kotona huomasin, ettei se mennytkään ihan oikein. Kävin tehtävän kimppuun uudelleen ja onnistumisen ilo oli mahtava. Huomenna sitten jakamaan kokemus muiden kanssa opehuoneessa.

Viikko 4

Viikko 4 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (203)
0-30 min 20 10
30-60 min 49 24
1-2h 69 34
2-4h 41 20
yli 4h 9 4

Viikolla 4 tehtäviin käytettiin suurimmaksi osaksi (34 %) aikaa 1-2 h.

Viikko 4 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (203)
positiivinen 135 67
kritiikkiä 9 4
OK 59 29

Viikolla neljä vastauksista positiivisia oli 67 % ja kriittisiä 4 %.

Viikko 4 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (203)
positiivinen 106 52
kritiikkiä 11 5
OK 86 42

Viikon 4 teoriaosiossa vastauksista oli positiivisia 52 % ja kriittisiä 5 %.

Esimerkkejä positiivisista vastauksista

  • Videot ovat erittäin hyvät ja niiden avulla Scratchin eri toiminnot avautuvat ihan uudella tavalla!
  • Pidin erityisesti “käyttäjän vastaus mukaan ohjelmaan” -osiosta
  • Esimerkit olivat erittäin hyviä. Pidin myös tunti-ideoista.
  • Opettajan materiaali hyvää, selkeää ja konkreettista.
  • Valmiit oppitunnit antavat kyllä hyviä vinkkejä omaan opetukseen! Mahtavaa, että ne ovat olemassa 🙂 Ja havainto kyllä siitä tuli vahvemmaksi, että paljonhan sitä on jo itse tehnytkin koulussa. Ei vain ole ollut tietoinen siitä, että tämähän on koodausta.

Esimerkkejä kriittisistä vastauksista

  • Teoriaosuus muuttujista olisi voinut olla laajempi.
  • Tässä on nyt taustamateriaalia, jota olen kaivannut aiempina viikkoina. Olen tehnyt Racket-ohjelmaa myös ja olen ollut tosi tyytyväinen Tiina Partasen videoihin, millä hän avaa ohjelmointia. Siellä kerrotaan, mitä eri komennoilla tapahtuu ja miten ohjelmointi etenee. Meillä koululla on Linus-ympäristö ja siinä Sratch on erilainen kuin millä sinä näytit esim. animaatiota. Minulla on sama ladattu kotikoneeseen, jotta voin harjoitella ja sitten opettaa sillä. Esimerkiksi animaatiossa minä jouduin asusteen laittamaan jokaisen erikseen, että animaatio toteutui. Minun koodi oli nelikertainen sinun tekemään koodiin.
  • Muuttujan teoriaa selittäessä voisi käyttää jotain selkeää metaforaa esim. astiasta.

Viikko 4 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (203)
positiivinen 111 55
kritiikkiä 13 6
OK 79 39

Viikon 4 tehtäväosion palautteista 55 % oli positiivisia ja 6 % kriittisiä.

Esimerkkejä positiivisista palautteista

  • Tehtävät ovat mielestäni hyvät, vaikeutuvat sopivasti joka kerta.
  • Tehtävä oli hyvä. Hetken taas sai pähkäillä, mutta ei kuitenkaan liian vaikea. Näitä harjoitustehtäviä voisi periaatteessa olla enemmänkin, jotta kaikki toiminnot tulisivat tutuiksi, mutta oppiminenhan jatkuu sitten kurssin jälkeenkin.
  • Nyt vasta tajusin, että aiemmat haasteet kannattaa tallentaa, ettei aina tarvitse lähteä tekemään kaikkea alusta. Toisaalta tälläinen “lisäharjoittelu” ei tee yhtään haittaa. Aina vain enemmän koodaaminen itselle avautuu!
  • Tein tehtävät pariin kertaan, koska vaikuttivat hauskoilta. Unohdin ensimmäisellä kerralla perehtyä pelitehtävään ja katsoin videot toiseen kertaan.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Tehtävä oli minulle vaikea, enkä keksinyt oikeaa tapaa ennen kuin katsoin mallia muilta.
  • Toivoisin kaikkiin pedagogisiin tehtaviin kuuluvaksi videon tehtavan oikeasta suorituksesta. Oleellista on oppia koodaamaan, vaikka sitten videon ohjeita seuraamalla vaihe vaiheelta.
  • Kyllä se pistelaskua (muuttujan käyttöä) hyvin harjaannutti. Luovat koodaustehtävät oli myös mielenkiintoista käydä läpi. Olen silti ihastunut enemmän Racket-kurssin perusteellisiin video-opastuksiin uusista aiheista. Niiden katsomisen sivussa kun voi samanaikaisesti tehdä itse kotikoneella samat jutut. Toki ymmärrän, ettei yhtä oikeaa vastausta ole ja koodaaminen pitäisi ruokkia luvuutta jne…- silti johdatus uuteen aiheeseen voisi olla enemmän ohjattua.

Viikko 4 “mitä opin”

Esimerkkejä “mitä opin” -osiosta

  • Tämän kerran tehtävät tein pikaisesti jo alkuviikosta. Olen kahden pienen lapsen äiti, ja vapaa-aika tuntuu menevän niin nopeasti, etten meinaa pysyä kurssilla mukana. Tehtävät ja materiaalit ovat kuitenkin olleet sen verran nopeita tehdä, että jossain välissä olen löytänyt aikaa näihin. Välillä on ollut sitten mukava paneutua vähän paremmin, kun on ollut aikaa. Jotenkin olen sinnitellyt jo tähän asti, haluan tietää edes jotain tästä koodauksesta! 🙂
  • Scratch- tietoni syveni. Huomasin, ettei pelien tekeminen olekaan mitään ydinfysiikkaa.
  • Huomaan, että olen kaiken kaikkiaan oppinut koodausta ja jopa pitämään siitä. Ehkä juurikin sen ongelmanratkaisumeiningin takia. Olette hienosti kyllä suunnitelleet tämän kokonaisuuden ja käytännössäkin homma toimii kivasti. 🙂

Viikko 5

Viikko 5 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (197)
0-30 min 33 17
30-60 min 51 26
1-2h 73 37
2-4h 17 9
yli 4h 8 4

Viikolla 5 suurin osa (37 %) käytti tehtäviin 1-2 h aikaa.

Viikko 5 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (197)
positiivinen 137 70
kritiikkiä 10 5
OK 48 24

Viikolla 5 vastauksista 70 % oli positiivisia ja 5 % kriittisiä.

Viikko 5 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (197)
positiivinen 108 55
kritiikkiä 14 7
OK 75 38

Viikolla 5 teoriaosuudessa vastauksista 55 % oli positiivisia ja 7 % kriittisiä

Esimerkkejä positiivisista palautteista

  • Nyt oli eniten hyötyä taustamateriaaleista, piti lukea ja varsinkin lisätekemisen ohjevideo satunnaisluvuista oli mainio!
  • Taustamateriaalista varsinkin binäärijärjestelmään tutustuminen oli valaisevaa. Se on jotenkin itsellekin niin vaikea ymmärtää.
  • Hyvä teoriaosio, tarpeeksi selkeä.
  • Selkeät. Videot olivat erityisen hyvät ja niitä pystyi hyvin hyödyntämään omien kokeilujen tukena.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Binäärijärjestelmä oli vaikea
  • Esimerkkituntien viimeinen osio meni hieman yli ymmärrykseni, aion pala siihen vielä myöhemmin. Muut olivat ihan sisäistettävissä.
  • Opettajan oppaan käsitteet ovat jo melko vaikeita.
  • Toivon edelleen selkeaa mallivideota koodaustehtavista, jonka mukaan voi sitten itse koodata samalla tavalla ja oppia. Yritys-erehdys-menetelma on toki omaa kokeilua lisaava tapa mutta turhauttava silloin kun haluaa oppia asian nopeasti ja edeta.

Viikko 5 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (197)
positiivinen 108 55
kritiikkiä 9 5
OK 80 41

Viikon tehtäväosiossa 55 % vastauksista oli positiivisia ja 5 % kriittisiä

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Ei “vaikeita”, mutta haasteellisia. Ja ennenkaikkea innostavia. Aikaa meni eniten tehtävien jälkeen “leikkimiseen” eli kokeiluun.
  • Helppo tehtävä oli tuo pakollinen. Tätähän alkaa jo oppia 🙂 Soveltavaa tehtävää en tehnyt…
  • Nyt alkoi tuntua, etten tästä selviä…muutaman kerran piti aloittaa alusta ja ärsytti, kun toiset kommentoivat, että viikon tehtävä oli helppo…niinhän se lopulta oli helppoa itsellekin 🙂
  • Ensimmäinen koodausharjoitus oli helppo, kun olin tehnyt aiemmat tehtävät. Hyvä, että kerrankin sain tehtyä tehtävän sujuvasti ilman pitempää pähkäilyä. Remiksaustehtävä oli ihan ok. Selventävät videot olivat tarpeelliset, joten hyvä, että ne olivat mukana.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Helppo tehtävä. Mukana olisi voinut olla joku uusi liike.
  • Pahoittelen edelleen, etten saa koodausharjoituksia kotikoneellani auki. Kaikki pitäisi olla kunnossa, mutten tiedä, mikä on vikana. En pääse myöskään työkoneella tekemään tehtäviä, sorry! Vapaaehtoista tehtävää teen vielä tämän viikon aikana, niin kuin tein ed. viikkotehtävän kohdalla.
  • Mielestäni luova koodausharjoitus oli tällä viikolla melko turha. En tainnut oppia mitään uutta toisen työn remiksauksessa. Toki on hyvä tietää, että sellainenkin on mahdollista.

Viikko 5 “mitä opin”

Esimerkkejä “mitä opin” -osiosta

  • Eniten taisin oppia vapaaehtoisesta tehtävästä, vaikka se jäikin lopulta kesken kahden lapseni vaatiessa huomiotani. Mielestäni kaikkea ei tarvitse alusta lähtien osata itse ja ehkä paras tapa oppia onkin lähteä ensin kokeilemaan jotain uutta toisen jo valmiiseen tuotokseen. Samalla oppii jotain lisää omaankin koodaukseen.
  • Uusia käsitteitä. Myös luottamus omaan osaamiseen ja uuden oppimiseen lisääntyi.
  • Parasta tässä viikossa oli remiksaus, ei pelkästään taito remiksata Scratchissa vaan ajatus toisen (tai oman) työn muuntelusta ja jatkojalostuksesta. Tämän työtavan ja ajattelun juurruttaminen oppilaisiin ja koko työyhteisöön osaksi toimintakulttuuria. Tähän liittyvät eettiset säännöt ja vastuu sekä halu jakaa ja ottaa ideoita vastaan. Moniulotteinen juttu.
  • Pakko myöntää etten ikinä olisi uskonut, että Scratchilla voi tehdä näin monia erilaisia asioita!!

Viikko 6

Viikko 6 ajankäyttö

Ajankäyttö yhteensä prosenttia n:stä (188)
0-30 min 19 10
30-60 min 37 20
1-2h 40 21
2-4h 46 24
yli 4h 31 16

Viikolla 6 suurin osa (24 %) käytti 2-4 h aikaa tehtäviin. Tähän varmaan vaikutti diplomityön tekeminen viimeisellä viikolla.

Viikko 6 koonti

Käsitelty yhteensä prosenttia n:stä (188)
positiivinen 128 68
kritiikkiä 14 7
OK 46 24

Viikolla 6 palautteista 68 % oli positiivisia. Kriittisiä oli 7 %.

Viikko 6 teoria

Teoriaosio yhteensä prosenttia n:stä (188)
positiivinen 108 57
kritiikkiä 18 10
OK 62 33

Viikon 6 teoriaosion palautteista 57 % oli positiivisia. 10 % kriittisiä.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Kaikki Ops tuntisuunitelmat olivat hyvin opettavaisia. Binäärikoodauksen elementit olivat valaisevia. Erittin hauskoja käytännön juttuja oppilaiden kanssa voidaan käydä läpi. JA salakirjoitus jälleen käyttöön!
  • Opettajan oppaassa hyvin seikkaperäiset ja selkeät ohjeet, myös tapahtumaan liittyvä ohjeistus erittäin selkeä.
  • Teoria oli hyvä ja selkeältä ainakin nyt tuntuu, jos pitäisi oppilaiden kanssa ryhtyä hommiin koneella ohjelmoimaan. Kordinaatistotausta varmasti avaa hahmon sijoittumista oppilaille. En olisikaan itse hoksannut välttämättä, että löytyy valmistaustainen kordinaatisto
  • Selkeä teoriaosuus ja diplomitehtävän palauttamiseen liittyvä video

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Vaikeaa oli aloittaa miettimään toteutusta.
  • Tekniikka on ollut vähän ongelmallista näin ensikertalaiselle, iPadin kanssa kun työskentelin.
  • Olisin kaivannut enemmänkin esimerkkejä – nyt ne keskittyivät aika itkälti metematiikkapelien laatimiseen. Lisää humanistisempaa otetta: kuinka humanisti voi tehokkaasti hyödyntää tätä ohjelmaa?
  • Koko kurssin ajan minulle on ollut haastavaa ymmärtää teorian ja tehtävänannon yhteys. Olen kyllä tehtäväni saanut tehtyä, mutta kun olen katsonut muiden tallentamia systeemejä, niin siellä on ollut aivan mielettömiä pelisovelluksia. En ymmärrä, miten he ovat sen tehneet! Minun taidolloillani – ne mitä teoriassa ja tehtävissä olen oppinut – ei sellaisia kyllä tehdä. Vasta nyt lopussa alkaa hahmottua, että miten kaikki liike ja klikkailu ja puhekuplat yms. saadaan toimimaan.

Viikko 6 tehtävät

Tehtäväosio yhteensä prosenttia n:stä (188)
positiivinen 115 61
kritiikkiä 11 6
OK 62 33

Viikolla 6 tehtäväosiossa palautteista 61 % oli positiivisia ja 6 % kriittisiä.

Esimerkkejä positiivisesta palautteesta

  • Tehtävä opetti paljon, vaikka olikin vaikea.
  • Innostus palasi jälleen..
  • Hyviä, mielenkiintoisia tehtäviä.
  • Sopivan helppo viestien demoamiseen! Ei sen tarvitse olla yhtään vaikeampi. Hyvä tehtävä.
  • Kiva koodausharjoitus, Diplomityö todella mukava tehdä.

Esimerkkejä kriittisestä palautteesta

  • Diplomitehtävän määrittely on raajaava eli se perustuu liiaksi tiettyjen temppujen käyttämiseen. Tällöin luovuus kärsii, kun pitää “kytätä” temppujen sisällyttämistä ohjelmaan.
  • Joo, ei ollut. Ehkä lisäksi olisi voinut olla jokin toinenkin tehtävä avaamaan taåahtuma-käsitettä. (kirjoitusvirheet alkuperäisestä tekstistä)
  • Diplomitehtävä oli minulle niin vaikea, että täytyi käyttää vain aiemmista tehtävistä tuttuja juttuja. Varsinaista peliä en saanut tehtyä, mutta ohjelman kuitenkin…
  • Lopputehtävään oli hankala keksiä ideaa. Kun ei oikein tiedä mitä osaa, on hankala keksiä miten sitä voisi järkevästi käyttää.

Viikko 6 “mitä opin”

Esimerkkejä “mitä opin” -osiosta

  • Luottamaan itseeni…onnistumisen elämyksestä kokeilin useita eri variaatioita ja hihkuin innosta! KIITOS!!!
  • Kokonaisuudessaan kurssista/kursseista (Scratch ja Racket) on jäänyt sellainen kutina, että tätä lisää. Ja niinhän se onkin – tekemällä oppii parhaiten. Sen on kyllä saanut myös oppia, että liian vaikeasta ei kannata lähteä liikkeelle! Olisi vaan niin hienoa osata tehdä (nopeasti) hienoja, pitkiä animaatioita ja pelejä. Suuri kiitos teille kurssin vetäjille hyvästä kurssista ja suuresta työmäärästänne, jonka olette kurssin eteen nähneet!
  • Koodaaminen ja Scratchilla puuhailu on kivaa, mutta haasteellista. Tästä kurssista saaduilla tiedoilla on hyvä jatkaa itsenäisesti eteenpäin. kiitos hyvästä ja hyödyllisestä kurssista!
  • Uuden asian ja sen että selviän ehkä sittenkin koodauksen opettamisesta. On hienoa, että tällaisia vapaasti käytettäviä ympäristöjä on olemassa.

Lopuksi

Analyysissä oli kyllä aikamoinen homma, mutta olen sen aikana saanut paljon ideoita siitä, kuinka kehittää omaa osuuttani Koodiaapinen -MOOC:ssa ja yleensä Scratch-klubia. Scratch-linjan lopputyön palautti Eliademy-oppimisalustallemme 216 kurssilaista, joka vastaa siis noin 46 % palauttaneista (471). Sen lisäksi moni vielä palautti diplomitehtäviä jälkikäteen ja saivat siitä diplominsa. Ei hassumpi saldo ? Hienoa, että saa olla tässä mukana!

Koodiaapinen MOOC – Scratch-klubi uudistui

koodiope_logo_19.10.2014Minulla on ollut onni saada olla mukana Koodiaapinen-projektissa, jonka ensimmäinen Koodiaapinen MOOC alkaa 10.10.2015. Ilmoittautuminen on jo kovassa käynnissä. Tätä kirjoittaessani 500 osallistujan raja meni rikki. Tästä linkistä pääset ilmoittautumaan MOOC:iin: http://koodiaapinen.fi/mooc/

Tässä blogikirjoituksessa käsittelen Koodiaapinen MOOC:ia ja varsinkin omaa osuuttani siinä eli 3.-6. -luokkien opettajille suunnattua Scratch-osuutta MOOC:ssa. Scratch-osuuteen liittyy olennaisena osana Scratch-klubi ja sen kaksi rinnakkaista versiota. Edellisessä blogikirjoituksessani kerroin KOODI2016 -oppaasta ja siitä löytyy paljon tietoa liittyen OPS 2016:een, eri ohjelmointimateriaaleihin luokka-asteittain järjestettynä jne. Tässä linkki edelliseen blogikirjoitukseeni: KOODI2016 – Suomi koulutuksen huippumaaksi.

Koodiaapinen MOOC

koodiaapinen_kurssi_logo_pieni

Koodiaapinen MOOC on kuuteen osaan jaettu massiivinen avoin verkkokurssi. Ensimmäinen osa kestää syyslomien takia kaksi viikkoa ja loput viikon. Kurssi alkaa 10.10.2015 samana päivänä kuin EU:n koodausviikko. Kurssi on suunnattu erityisesti perusopetuksen opettajille, mutta avoin myös muille kiinnostuneille.

Koodiaapinen MOOC:in sisältö

Koodiaapinen MOOC:ssa pääpaino on pedagogisessa lähestymisessä ohjelmoinnin opetukseen. Pohditaan ohjelmoinnillista ajattelua (computational thinking) sekä miten opettaa ja oppia ohjelmointia. Kurssilla tehdään ohjelmointitehtävien lisäksi pedagogisia tehtäviä sekä tutustutaan ohjelmoinnin teoriaan. Kurssilla pääsee myös käyttämään luovuuttaan ja tekemään hulluja kokeiluja.

Kurssin käytännön harjoitukset on jaettu kolmeen toteutusvaihtoehtoon:

  1. ScratchJr esi-2. -luokkien opettajille vetäjänään Vuokko Kangas, luokanlehtori, It-vastaava ja matematiikan opettaja Oulun Normaalikoulusta.
  2. Scratch 3.-6. -luokkien opettajille vetäjänään Tero Toivanen, erityisluokanopettaja ja TVT-kehittäjäkouluttaja Kilonpuiston koulusta Espoosta
  3. Racket 7.-9. -luokkien opettajille vetäjänään Tiina Partanen, Koodausta kouluun -projektin vetäjä Lielahden koulusta Tampereelta.

Kaikille yhteisestä teoriaosuudesta vastaa Tarmo Toikkanen, oppimispsykologi ja tutkija Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun Oppimisympäristöjen tutkimusryhmässä.

Kuinka Koodiaapinen on syntynyt

IT-kouluttajat ry on ollut vahvasti mukana luomassa tätä kokonaisuutta. Viime keväällä pidimme asiaan liittyen Koodaus kouluun -seminaarin ja KOODAUS 2016 -laivaseminaarin, jossa suunniteltiin myös MOOC:in lähtökohdat.

Kurssia tehdään talkootöinä ja se on tietysti kaikille täysin ilmainen osallistua. Kurssin materiaalit jäävät kurssin jälkeen käytettäviksi kaikille kiinnostuneille. Niitä voi edelleen remiksata ja käyttää esimerkiksi omassa opetuksessaan materiaaleina. Samalla periaatteella toimii koko koodiaapinen.fi -sivusto.

Tällä kertaa Python-ohjelmointikieli ei ehtinyt mukaan, mutta se on myös tulossa Tiina Korhosen ja Innokas-verkoston avulla. He olivat jo mukana valmisteluissa.

Scratch-klubi

Scratch-klubi_-_Teromakotero.png

Oman osuuteni tehtävämateriaalina käytän pääasiallisesti Scratch-klubia. Olen jo muutaman vuoden ajan sitä kehitellyt materiaaliksi opettajille, oppilaille ja kelle vain tukemaan ohjelmoinnin oppimista Scratch-ympäristössä. Minulla oli onni olla yksi Apps4Education -kilpailun ensimmäisen vaiheen voittajista ITK2015-konferenssissa.

Scratch-klubin idea

Scratch-klubin ideana on auttaa oppimaan visuaalinen ohelmointikieli ongelmia ratkoen. Parhaiten se toimii mielestäni opiskellen yhdessä toisen kanssa niin, että ongelmia ja erilaisia ratkaisumahdollisuuksia mietitään yhdessä. Tärkeää on myös sanoittaa oma tekemisensä eri ongelmanratkaisun vaiheissa. Toki Scratch-klubia voi tehdä myös yksin tai vaikka isommassa ryhmässä.

Scratch-klubin haasteissa siis kerrotaan hyvin vähän siitä, miten asioita tehdään. Oppiminen tapahtuu hyvin pitkälle yrityksen ja erehdyksen kautta. Samalla tavalla opimme nykyisin esimerkiksi sosiaalisen median palveluiden käytön. Tuskinpa monikaan on oppinut käyttämään esimerkiksi Facebook:ia kursseja käyden.

Opettajan tehtävä Scratch-klubissa

Opettaja toimii Scratch-klubissa oppimisen oppaana, fasilitaattorina, joka tukee oppijoita löytämään itse ratkaisut ongelmanratkaisutehtävissä. Opettajan ei tarvitse itse osata koodata. Toki on hyvä osata ainakin jonkin verran Scratch:in käyttöä. Koodiaapinen MOOC on mielestäni erinomainen tapa oppia mm. Scratch:iä ja miten sitä opettaa.

Scratch-klubin kaksi versiota

Scratch 2.0 -version osoite on teromakotero.fi/scratch-klubi

Scratch 1.4 -version osoite on scratch.koodiaapinen.fi

Tein alunperin Scratch-klubin Google Sites:iin Scratch:in vanhemmalle, 1.4 -versiolle. Sitä ehdin jo käyttää hyvän aikaa omissa koulutuksissani. Kävin myös Scratch:in omassa sivustossa scratch.mit.edu ja huomasin, että se käyttää Scratch:in uudempaa 2.0 versiota. Huomasin myös, kuinka helppokäyttöinen se oli. Siinä pystyi ohjelmoimaan suoraan verkkoselaimella eikä omalle koneelle tarvinnut ladata mitään. Lisäksi sivustossa oli aivan mahtava yhteisö. Kutsunkin sitä koodaamisen sosiaaliseksi mediaksi. Päätinkin tehdä Scratch-klubista uuden version omille kotisivuilleni, joiden tekemisessä on auttanut hyvä ystäväni Jesse Soininen.

Sen jälkeen käytin lähinnä tuota uudempaa versiota. iPad sai minut kuitenkin uusiin ajatuksiin. Flash:in takia Scratch:in uusi versio ei toiminutkaan iPad:in kautta. Tosin joillakin asiaan erikoistuneilla selaimilla kuten Puffin se vaihtelevasti onnistui. Sitten sain tietää Tommi Viljakaisen kautta Pyonkee -sovelluksesta. Pyonkeen pohjalla on Scratch 1.4. Kokeilin tehdä Scratch-klubia Pyonkeen avulla ja se sujui mainiosti, kun käytti Safari-selainta tiedostojen aukaisemiseen.

Näin olikin ollut todella hyvä, että minulla oli kaksi versiota Scratch-klubista juuri mobiilioppimisen takia. Lisäksi RaspberryPi:hin yleensä ladataan käyttöjärjestelmäksi Debian Wheezy, jossa Scratch 1.4 tulee mukana automaattisesti.

Scratch 1.4:n ja 2.0:n vertailua

Scratch 1.4 Scratch 2.0
  • offline-verio, joka ladataan ilmaiseksi omalle koneelle
  • online-versio, jota voi käyttää suoraan verkkoselaimella
  • käyttää Squeak-ohjelmointikieltä
  • käyttää ActionScript 3 -ohjelmointikieltä
  • Pyonkee-sovelluksen avulla toimii iPad:ssä
  • Flash:in takia ongelmia tableteilla (esim. iPad)

Scratch 1.4:n koodieditori

Scratch 2.0:n ja 1.4:n koodieditorit eroavat asettelultaan. Tässä Scratch 1.4:n editori:

alueet.gif

Scratch 2.0:n koodieditori

Alueet_scratch_2.gif

Scratch 1.4:n koodipalikat

Scratch:ssä ohjelmoidaan koodipalikoilla, joita lisäämällä rakennetaan ohjelma. Koodipalikat on jaettu luokkiin. Scratch 1.4:ssä niitä on kahdeksan:

palikoiden_luokat.gif

Scratch 2.0:n koodipalikat

Scratch 2.0 koodipalikoiden luokkia on 10:

Lohkot_scratch_2.gif

Koodiaapinen MOOC ja käsitteet

Koodiaapinen MOOC:in myötä olen muokannut molempia Scratch-klubin versioita radikaalisti. Lähestyn Scratch-ohjelmointia kuuden käsitteen kautta, sillä halusin ottaa mukaan kevyesti tietojenkäsittelytieteen lähestymistapaa. Ne ovat:

  1. Lause
  2. Silmukka
  3. Ehtolause
  4. Muuttuja
  5. Säie
  6. Tapahtuma

Näiden käsitteiden kautta myös ohjelmointi muuttuu helpommaksi ja loogisemmaksi. Ohjelmoinnillisen ajattelun oppiminen on varmasti yksi tärkeimmistä päämääristämme ohjelmoinnin tuonnissa peruskouluihin. Opetussuunnitelmassa ohjelmointi tulee monessa kohtaa esille. Siinä ei ole kuitenkaan kovinkaan tarkaan määritelty, mitä sillä tarkoitetaan. Tästä linkistä voi käydä katsomassa, mitä mm. ohjelmoinnista OPS:ssa sanotaan: http://koodiaapinen.fi/ops2016/.

Lopuksi

Olen todella kiitollinen siitä, että olen päässyt mukaan tähän hienoon projektiin. Mahtavaa, että jo tässä vaiheessa on näin paljon (yli 500) osallistujaa mukana Koodiaapinen MOOC:ssa. Minulla oli ilo olla jo viime keväänä mukana vetämässä ensimmäistä MOOC:iani iPad opettajan työvälineenä. Se oli mielettömän upea kokemus ja nyt pääsen mukaan uuteen seikkailuun. Aivan mahtavaa!

KOODI2016 – Suomi koulutuksen huippumaaksi

koodiope_logo_19.10.2014

Minulla oli onni saada olla mukana tilaisuudessa 10.6.2014 Kaapelitehtaalla, jossa julkaistiin Linda Liukkaan ja Jouni Mykkäsen tekemä “KOODI2016 – Ensiapua ohjelmoinnin opettamiseen peruskoulussa” -opas. Oppaan voi ladata ilmaiseksi PDF-muodossa täältä. Asiaan ehkä vaikutti, että oppaassa pariin otteeseen mainitaan tekemäni Scratch-klubi opetus- ja oppimismateriaalina. Opetusministeri Krista Kiuru osallistui tilaisuuteen terveydellisistä haasteista huolimatta, koska hän koki tilaisuuden niin tärkeäksi, että tuli paikalle kainalosauvojen avustuksella.

 

KOODI2016

KOODI2016_blue-bg3

Luin oppaan heti, mutta siinä on niin paljon kaikkea mielenkiintoista, että olen antanut asian kypsyä pikku hiljaa mielessäni. Tässä blogikirjoituksessa kerron ajatuksia, joita tuosta mainiosta oppaasta on noussut mieleeni, ja siteeraan sieltä nousevia mielestäni tärkeitä asioita.

KOODI2016 -oppaan tekijät

Linda_ja_Juhani

Linda Liukas ja Jouni Mykkänen

Linda Liukas oli tekijöistä ainakin minulle jo ennestään tutumpi. Olin lukenut hänestä artikkeleita liittyen Rails Girls-hankkeeseen, jonka tarkoituksena on luoda yhteisö ja antaa työkaluja naisille ja tytöille, joiden avulla he voisivat ymmärtää teknologiaa paremmin ja pääsisivät toteuttamaan ideoitaan. Yhtenä välineistä on Ruby-ohjelmointikieli. Rails Girls on syntynyt Suomessa, mutta on nykyään maailmanlaajuinen voittoa tavoittelematon vapaaehtoinen projekti. Linda Liukas on myös työskennellyt mm. koodausta verkossa opettavassa Codeacademy:ssä. (Liukas & Mykkänen 2014, 6.)[1]

Jouni Mykkänen puolestaan on it-alan diplomi-insinööri sekä tiedon vapaan esittämisen ammattilainen. Hänen taustaansa ovat mm. Helsingin Sanomien Nyt-liitteen sekä Radio Helsingin esimieheys sekä toimiminen HS:n internetin ja uuden tekniikan kolumnistina. (Liukas & Mykkänen 2014, 6.)[1]

Opetusministerin linjaus ohjelmoinnista peruskouluissa 2016 OPS:ssa

Krista_Kiuru

Opetusministeri Krista Kiuru KOODI2016 -oppaan julkaisutilaisuudessa Kaapelitehtaalla 10. kesäkuuta 2014

Tilaisuudessa esiintynyt Krista Kiuru oli jo aikaisemmin julkisesti linjannut sen, että ohjelmointi tulee peruskouluihin seuraavassa, vuoden 2016, opetussuunnitelmassa. KOODI2016 -oppaassa tämä mainitaan pariinkin otteeseen mm:

Opetusministeri Krista Kiuru linjasi tammikuussa 2014, että ohjelmointi tulee osaksi peruskoulun opetusohjelmaa(Liukas & Mykkänen 2014, 12).[1]

Asia ei siis jää epäselväksi: Koodaus ja ohjelmointi ovat todella tulossa peruskouluun ja vauhdilla! Ovatko koulut ja opettajat valmiita tähän? Muutos tulee toki tapahtumaan asteittain, mutta nyt on todella aika kääriä hihat ja ryhtyä töihin! Aikaa ei ole hukattavaksi, sillä monet muut maat ovat jo aloittaneet toteuttamisen ja Suomi on jo tulossa jälkijunassa. Maailman parhaan peruskoulun kotimaalla ei ole tähän varaa!

KOODI2016 -oppaan kohderyhmänä ovatkin juuri peruskoulun opettajat sekä opetusalan päättäjät. Opas ei kuitenkaan ole oppimateriaali tai opetussuunnitelma, vaan johdatus ohjelmointiin ja lisätietoihin asiasta (Liukas & Mykkänen 2014, 7).[1]

KOODI2016 -oppaan yhteistyötahot

KOODI2016 -opas on saanut mukaan myös paljon innokkaita yhteistyötahoja:

Mitä konkreettisemmaksi suunnitelma opettajille laaditusta käytännönläheisestä oppaasta muotoutuu, sitä innokkaammiksi myös yhteistyötahot käyvät. Mukaan lähtevät lopulta Liikenne- ja viestintäministeriö, Sitra, Teknologiateollisuus ry, Ohjelmistoyrittäjät ry, Startup-säätiö ja Tekniikan akateemiset TEK sekä yrityksistä it-talot Reaktor, Futurice ja Eficode, peleistään tunnetut Supercell ja Rovio sekä terveydenhuoltaja Diacor. (Liukas & Mykkänen 2014, 7. )[1]

Työhön on siis lähdetty tosissaan ja oppaan laadusta sen kyllä huomaakin. Hienoa oppaassa on myös työelämän edustajien ajatukset ohjelmoinnin merkityksestä nykyajan ja tulevaisuuden työelämässä. Suomen tulevaisuus on kyseessä!

Suomi jäämässä pahasti jälkeen ohjelmoinnin opettamisessa

Suomessa ollaan heräämässä ohjelmoinnin opettamiseen jälkijunassa. Monissa maissa ollaan jo paljon pitemmällä. Esim. Britanniassa ohjelmoinnin opetus aloitettiin jo syksyllä 2014(Liukas & Mykkänen 2014, 12).[1]

Naapurimaamme Viro on lähtenyt vauhdilla mukaan kehitykseen myös tässä asiassa, kuten KOODI2016 -oppaasta hyvin ilmenee:

Tällä hetkellä pisimmällä ovat Britannia ja Viro. Näissä maissa koodaus on jo tuotu systemaattisesti osaksi peruskoulua. Virossa ensimmäiset alakoululaiset aloittivat uuden opetussuunnitelman kanssa syksylllä 2013. Britanniassa muutos, joka kattaa kaikki 5–16-vuotiaat, astuu voimaan syksyllä 2014. (Liukas & Mykkänen 2014, 62.)[1]

Briteissä syksyllä 2014 1-4 -luokkalaiset aloittivat ohjelmoinnin opiskelun osana Computing-nimistä oppiainetta. Toteuttamisessa kyllä on ilmeisesti vielä aika paljon variaatioita ainakin tämän artikkelin mukaan. Viro vuorostaan otti uuden opetusohjelman käyttöön syksyllä 2013. Tosin vasta osa peruskouluista (55/300) oli keväällä 2014 kokeillut ohjelmaa.  (Liukas & Mykkänen 2014, 63.)[1]

Yhdysvalloissa asia on myös otettu vakavasti ja jopa Barak Obama oli mukana viime vuoden #HourofCode tapahtumaa kannustamassa:


HourofCode:in avulla jo 47 356 388 eli lähes 50 miljoonaa on jo kokeillut koodaamista helposti ja hauskasti. Viime vuoden tapahtumaa varten tehtiin myös suomalainen #koodaustunti -sivusto, joka löytyy osoitteesta: http://koodaustunti.fi/. Sieltä löytyy paljon erinomaista materiaalia ohjelmoinnin opiskeluun ja myös ajankohtaista tietoa eri puolilla Suomea järjestettävistä koodaus-pajoista ympäri vuoden. Seuraava koodaustunti järjestetään 8.-14.12.2014. Koulun on vaivatonta siihen osallistua. Koneille ei tarvitse ladata mitään, sillä kaikki toiminta tehdään verkkoselaimessa. Opettajan ei tarvitse myöskään itse osata ohjelmointia, vaan voi olla mukana oppimassa oppilaittensa kanssa. Sivustosta löytyy kaiken tasoista materiaalia ja myös toimintaa ilman tietokoneita. Olin itse mukana viime vuoden koodaustunnissa apuna opettajille omassa koulussani ja kokemus oli erinomainen. Oppilaat auttoivat toinen toisiaan ja kaikilla oli hauskaa.

KOODI2016 -oppaassa mainitaan myös muita hyviä hyviä lähteitä kuten:

Kymmenissä maissa ohjelmointia opettavat myös vapaaehtoisuuteen perustuvat irlantilainen CoderDojo sekä brittiläinen Code Club. (Liukas & Mykkänen 2014, 63.)[1]

EU:ssa ollaan laajemminkin heräämässä ohjelmoinnin opetuksen tärkeyteen kouluissa. Tästä yhtenä hyvänä esimerkkinä oli Koodausviikko, josta kirjoitin edellisessä blogikirjoituksessani.

2014-10-14 12.49.55

Opettajat Scratch-klubin tehtäviä pähkäilemässä Koodausviikolla Helsingin yliopistolla 14.10.2014

Ohjelmointi suomalaisiin peruskouluihin 2016

Miksi sitten ohjelmointia pitäisi opettaa peruskouluissa? KOODI2016 -oppaassa asiaa on perusteltu näin:

Oppilaan kannalta tavoitteenamme on, että hän saisi peruskoulussa – jo lapsena – mahdollisuuden innostua ohjelmoinnista (Liukas & Mykkänen 2014, 13).[1]

…ja näin:

Perusasioiden ymmärtäminen ohjelmoinnista on verrattavissa siihen, että ymmärtää perusasiat biologiasta, maantiedosta, äidinkielestä tai kuvaamataidosta: elämässä tulee nykyään ohjelmistoja vastaan vähintään yhtä usein kuin tulee tarve erottaa rauduskoivu hieskoivusta tai pakottava mielihalu maalata akryyliväreillä (Liukas & Mykkänen 2014, 52 ).[1]

…sekä näin:

Peruskoululainen opettelee biologiaa vaikkei aikoisi biologiksi ja maantietoa vaikkei aikoisi geologiksi. Myös ohjelmoinnin ymmärtäminen on yleissivistystä, eikä koodaamisen opettelu edellytä urasuunnitelmia ohjelmoijana. (Liukas & Mykkänen 2014, 57.)[1]

Onko ohjelmointi vaikeaa? KOODI2016 -opas vastaa kysymykseen näin:

Kun kysytään, onko ohjelmointi vaikeaa, on kysymys hiukan samanlainen kuin se, onko kirjoittaminen vaikeaa.

Lapsikin oppii kirjoittamaan yksinkertaisia asioita. Toisaalta tullakseen kirjallisuuden Nobel – voittajaksi tulee tuntea laaja valikoima käytössä olevia kirjoittajan työkaluja ja niiden parhaita käyttötapoja. (Liukas & Mykkänen 2014, 32. )[1]

Ohjelmoinnin opetuksen toteutus luokka-asteittain

KOODI2016 -oppaassa on ohjelmoinnin opetus jaoteltu luokka-asteittain seuraavalla tavalla:’

Luokat 1-2

Luokilla 1–2 opetellaan antamaan yksikäsitteisiä komentoja ihmiseltä toiselle. Ohjelmointi on
käskyjen antamista tietokoneelle, ja tässä pohjustetaan sitä. (Liukas & Mykkänen 2014, 48. )[1]

Luokat 3-6

Luokilla 3–6 aletaan perehtyä tekemiseen, joka on lähempänä ohjelmointia(Liukas & Mykkänen 2014, 48).[1]

Luokat 7-9

Luokilla 7–9 aloitetaan perehtyminen johonkin oikeaan ohjelmointikieleen. ”Emme ota kantaa
siihen mikä se kieli on”, Pahkin sanoo. (Liukas & Mykkänen 2014, 49. )[1]

Pahkinilla viitataan Opetushallituksen matematiikan opetussuunnitelmatyöryhmän puheenjohtajaan Leo Pahkiniin.

Ohjelmoinnin opetuksen toteutuksen aikataulu

Syksyllä 2016 on tarkoitus aloittaa jo luokkatasoilla 1-6, kuten KOODI2016 -oppaasta ilmenee:

Tavoite on, että syksyllä 2016 kullakin alakoulun luokalla ykkösestä kutoseen aletaan harjoittelemaan ohjelmointia (Liukas & Mykkänen 2014, 49).[1]

Luokat 7-9 ovat vuorossa syksyllä 2017:

Nykysuunnitelman mukaan luokat 7–9 siirtyvät ohjelmoinnin pariin vuosi kerrallaan: syksystä 2017 alkaen ohjelmointia opiskellaan luokilla 1–7, syksystä 2018 alkaen luokilla 1–8 ja 2019 alkaen luokilla 1–9 (Liukas & Mykkänen 2014, 49).[1]

Mistä aika ohjelmoinnille peruskoulussa

Koodi2016 -oppaan mukaan aika ohjelmointiin otettaisiin matematiikan tuntijaosta, vaikka tarkoituksena onkin linkittää ohelmointiajattelua kaikkiin oppiaineisiin mahdollisuuksien mukaan:

OPH:n suunnitelmassa aika ohjelmoinnille otetaan matematiikan tuntijaosta. Tarkoitus on kuitenkin, että ohjelmointiajattelua linkitettäisiin myös muihin oppiaineisiin mahdollisuuksien mukaan. (Liukas & Mykkänen 2014, 49. )[1]

Opetusvastuu ohjelmoinnissa jakautuisi seuraavalla tavalla KOODI2016 -oppaan mukaan:

Suomessa ohjelmoinnin opetusvastuu on vuonna 2016 alakoulussa peruskoulun opettajilla ja yläkoulussa todennäköisesti matematiikan opettajilla (Liukas & Mykkänen 2014, 50).[1]

Peruskoulun luokan opettajille on lankeamassa iso vastuu ohjelmoinnin opettamisesta ja siksi:

…nykyiset luokanopettajat tulevat tarvitsemaan
täydennyskoulutusta (Liukas & Mykkänen 2014,50 ).[1]

Oppilailla on oikeus ja halu oppia tieto- ja viestintäteknologiaa

TVT-kouluttajana minua lämmitti tieto oppilaiden halusta oppia TVT:tä:

Helsinkiläisten peruskoulujen oppilaat, lukiolaiset ja Stadin ammattiopiston opiskelijat esittivät huhtikuussa 2014 julkilausuman toiveistaan opetuksen kehittämisessä. Siinä lapset ja nuoret toivoivat, että tieto- ja viestintäteknologiaa hyödynnettäisiin opetuksessa nykyistä enemmän.

Erityisesti peruskoulujen oppilaat toivoivat lisää tieto- ja viestintäteknologiaa opiskeluun. (Liukas & Mykkänen 2014, 53.)[1]

Lisätietoja saa osoitteesta www.hel.fi/www/
uutiset/fi/helsinki/oppilaiden-julkilausuma
(Liukas & Mykkänen 2014, 53).[1]

Ohjelmoinnin opetus peruskouluissa on myös tasa-arvokysymys

Samaan aikaan, kun tämän hetken ja tulevaisuuden työelämässä tarvitaan koko ajan enemmän ohjelmointitaitoisia työntekijöitä…

…pula it-alan osaajista on
kansainvälinen trendi (Liukas & Mykkänen 2014, 53).[1]

…niin naisten osuus on minimaalinen työntekijöissä (varsinkin ohjelmoijissa) monissa suurissa alan firmoissa ja tietojenkäsittelytieteen opiskelijoissa. Peruskoulu voi vaikuttaa tähän kehitykseen tasa-arvoistavasti:

Ohjelmointia on tärkeää alkaa opettaa peruskoulussa, jotta saamme mukaan kokonaisen puolikkaan ikäluokasta, joka on toistaiseksi syyttä aliedustettuna.

Suomella ei ole varaa pitää ohjelmointitaitoja miesten etuoikeutena. (Liukas & Mykkänen 2014, 58.)[1]

Lopuksi

Olen tässä blogikirjoituksessa käynyt läpi joitakin mainiosta KOODI2016 -oppaasta nousseita asioita, jotka kiinnittivät huomioni sitä lukiessani. Oppaasta löytyy myös mainiot taulukot, joista voi löytää luokkatasoittain jaoteltuja ohjelmia ja alustoja ohjelmoinnin opiskeluun. Esittelen tässä peruskoulun luokkatasoille 1-6 ajateltuja materiaaleja KOODI2016 -oppaan taulukkoina. Seuraavassa blogikirjoituksessa olen ajatellut käydä näitä esiteltyjä ohjelmia läpi.

LUOKAT 1-2

KOODI2016 -oppaassa esitellään tarkemmin CS Unplugged verkkosivustolta HAROLD-ROBOTTI-HARJOITUS. Tässä muita 1-2 -luokille sopivia resursseja.

MUITA 1–2-LUOKILLE SOPIVIA RESURSSEJA

ROBOTTILEIKKI COMPUTER SCIENCE-
IN-A-BOX: UNPLUG
YOUR CURRICULUM
COMPUTER
SCIENCE FOR FUN
Lyhyesti Kuuluisa
labyrinttileikki, jossa
lapset ohjaavat
robottia kohti maalia.
CSUnplugged.org-
sivuston pohjalta koottuja
harjoituksia.
Aktiviteetteja
alakouluikäisille
brittiopettajilta.
Luokka 1–6 1–6 1–6
Valmistautuminen Vaatii
valmistautumista,
mutta harjoitukset
ovat helppoja.
Vaatii valmistautumista
– sisältää vastaukset
ongelmiin ja pohjustavia
videoita.
Vaatii valmistautumista
– opetusmateriaalin
valmistus.
Vaatimukset Paperia, teippiä. Luokkahuoneessa löytyvää
tarpeistoa (paperia,
magneetteja, liituja).
Paperia, pelikortit,
videoprojektori.
Hinta Ilmainen. Ilmainen. Ilmainen.
Kieli Ohjeet englanniksi. Ohjeet englanniksi. Ohjeet englanniksi,
saksaksi, ranskaksi ja
venäjäksi.
Osoite http://drtechniko.com/2012/04/09/how-to-train-your-robot/ http://ncwit.org/resources/
computer-science-box-
unplug-your-curriculum
http://www.cs4fn.org/teachers/activities/

(Liukas & Mykkänen 2014, 89.)[1]

LUOKAT 3-6

KOODI2016 -oppaassa esitellään tarkemmin Scratch -visuaalinen ohjelmointiympäristö, joka on minulle läheinen. Esimerkkinä Scratch-projektista käytetään INTERAKTIIVISEN TERVEHDYSKORTIN TEKEMINEN SCRATCHILLA osoitteessa: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=hoc . Tässä taulukko muista 3-6 -luokille sopivista resursseista:

MUITA 3–6-LUOKILLE SOPIVIA RESURSSEJA

KODU ALICE APP INVENTOR
Lyhyesti Microsoftin
kehittämä visuaalinen
ohjelmointiympäristö,
jossa ohjelmoidaan
pelejä.
3D-opetusympäristö,
jossa opetellaan olio-
ohjelmoinnin alkeita.
MiT:ssä kehitetty
visuaalinen
ohjelmointiympäristö,
jolla voi tehdä Android-
puhelimissa toimivia
applikaatioita.
Luokka 7-9 3–6 4-9
Valmistautuminen Videotutoriaaleja esim.
http://youtube.com/
watch?v=KWUyPpwQllE
Tutoriaaleja, esim.
http://alice.org/3.1/index.html
Vaatii valmistautumista
– opettajalla tulisi olla
hyvä käsitys materiaalista
http://appinventor.mit.edu/
explore/teach.html
Vaatimukset Windows-
käyttöjärjestelmä.
Windows-, OS
X- (Mac) tai Linux-
käyttöjärjestelmä.
Google-tili, Android-
puhelin tai emulaattori.
Hinta PC-versio maksuton,
Xboxille viitisen euroa.
Ilmainen. Ilmainen.
Kieli Englanti Englanti Englanti
Osoite http://www.kodugamelab.com/ http://alice.org/index.php http://appinventor.mit.edu/explore/

(Liukas & Mykkänen 2014, 98.)[1]

LISÄÄ MUITA 3–6-LUOKILLE SOPIVIA RESURSSEJA

LOGO TURTLE ROY HACKETYHACK, KIDSRUBY,
TRYRUBY.ORG
Lyhyesti 1960-luvulla kehitetty ohjelmointiympäristö, joka on suunniteltu opettamista varten. Suomalainen Logoon perustuva ohjelmointiympäristö, jota on käytetty osana Koodikoulua. Lapsille suunnattu versio Ruby-kielestä.
Luokka 3-9 1–6 7-9
Valmistautuminen Vaatii valmistautumista – Internetissä useita e-kirjoja Hyvä tutustua komentoihin etukäteen. Vaatii valmistautumista.
Vaatimukset Moderni verkkoselain. Moderni verkkoselain. Asennettava koneelle etukäteen, vaatii opettajalta valmistautumista.
Hinta Ilmainen Ilmainen. Ilmainen.
Kieli Englanti Englanti Englanti
Osoite http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html https://github.com/raimohanska/turtle-roy http://www.hackety.com/
http://tryruby.org/levels/1/challenges/0
http://kidsruby.com/

(Liukas & Mykkänen 2014, 99.)[1]

Lähteet


  1. Liukas, L. & Mykkänen, J. 2014. KOODI2016 – Ensiapua ohjelmoinnin opettamiseen peruskoulussa. Helsinki: Lönnberg Print  ↩

Scratch-klubi uudistui teromakotero.fi -sivuilla

koodiope_logo_19.10.2014

TVT-kouluttajana olen opettanut Espoolaisille opettajille ohjelmoinnin alkeita Scratch-ohjelmointikielellä, joka on nerokkaasti tehty todella helposti omaksuttavaksi niin oppilaille kuin opettajillekin. Tätä tarkoitusta varten rakensin Scratch-klubin ja jaoin sen CC BY-SA -lisenssillä kaikkien käytettäväksi. Siitä on ollut yllättävän paljon iloa… Sharing is caring!

Scratch-klubi EU:n koodausviikolla

Viime viikolla oli hienoa saada olla mukana osana EU:n koodausviikko-tapahtumaa. Pidin Scratch-pajaa maanantaina Espoossa Vanttilan koulussa ja Helsingissä Yliopiston Minerva-torilla osana Innokas-hankkeen Interested in coding and robotics? -roadshow:ta, joka jatkuu vielä robottiviikollakin.

Kursille osallistui opettajia, opettajaksi opiskelevia ja oli siellä myös muita opetuksen ammattilaisia mukana. Oli hienoa nähdä kuinka opettajat keskittyivät ohjelmoinnin oppimiseen ongelmatehtäviä tehden laatimallani Scratch-klubilla.

Opettajat Scratch-klubin haasteiden kimpussa

Opettajat Scratch-klubin haasteiden kimpussa

Lisää kuvia löytyy tästä Flickr-albumista.

iPad ja Scratch-klubi

Opettajilla oli paljon iPad:jä mukana ja monia harmitti, kun sanoin, ettei Scratch onnistu iPad:llä Flash:in takia. Asia jäi kuitenkin kaivelemaan ja päätin kokeilla kotona uudestaan. Olin aikaisemminkin kokeillut Puffin-selaimella, mutta silloin ei se oikein onnistunut. Valmiiden pelien pelaaminen kyllä, mutta uusien tekeminen ei. Nyt kokeilin uudestaan ja yllätyksekseni sain tehtyä Scratch-klubin haasteet sen kanssa. Vähän joutuu vielä venksailemaan, mutta olkoon se osa ongelmanratkaisuatehtävää ;-).

Scratch-klubi myös teromakotero.fi -sivuilla

Asiasta innostuneena tein Scratch-klubin uudella idealla tänne omille uusille kotisivuilleni, jotka vielä ovat vähän työn alla. Sivulta löytyvät haastelinkit vievät suoraan scratch.mit.edu -sivuille, jossa pohja on valmiina. Ne voi tehdä joko kirjautumatta ja halutessaan voi tallentaa tuloksen omalle tietokoneelleen, tai sitten kirjautumalla sisään ja lähtemällä remiksaamaan tehtävää. Suosittelen jälkimmäistä vaihtoehtoa. Ja nyt pitäisi onnistua myös iPad:llä.

Tein Scratch-klubiin myös aivan uuden osuuden “Kertolaskupeli vaiheittain” opettajia ja opettajaksi opiskelevia erityisesti ajatellen, jolla voi harjoitella oppimispelin tekemistä ja samalla saa itselleen oman kertolaskupelin, jota voi tietysti muokata haluamakseen.

Kertolaskupelin tekemisen viimeinen vaihe Scratch-klubissa

Kertolaskupelin tekemisen viimeinen vaihe Scratch-klubissa

Scratch-klubi on nyt siis minulla kolmessa eri paikassa eli http://sites.google.com/site/scratchklubi/ , kotisivuillani osoitteessa http://www.teromakotero.fi/kertolaskupeli-vaiheittain/ ja sitten vielä Fronter:ssa.

Sitten vaan koodaamaan!